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 Alan Wake

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romulodearaujo
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romulodearaujo


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Alan Wake Empty
MensagemAssunto: Alan Wake   Alan Wake EmptyQua Jun 02, 2010 10:43 pm

Alan Wake Addon

Parte desta análise tratará sobre duas fases: o que achávamos que era antes de jogar e o que é depois de jogar.

Antes, eu lia de muitos o medo que passa o ambiente. Eu duvidava. Pensava eu: “Ah, sou um cara que está acostumado com pérolas desde Silent Hill a coisas horripilantes de verdade como Forbidden Siren.”. Agora vamos ao durante, vamos à jogatina real de Alan Wake:


O jogo passa uma sensação muito forte, distintas sobre cada momento. Temos a calmaria, que representa o dia. A cidade pacata te recebendo e fatos que se transformarão depois usados demoniacamente. Mais parecido que Silent Hill, tenho o Blair Witch: Rustin Parr. E de repente o dia passou, seus afazeres se foram e é hora de enfrentar a escuridão. Basicamente se trata de seguir uma trilha, onde é possível de desvirtuar por alguns momentos, podendo se perder, mas só um pouco. Seu ponto seguro é onde há postes ou outra fonte maior de luz qualquer, como cabanas. Ainda perto da luz, eles, aqueles que residem nas trevas ainda não se habilitam a aparecer. Mas é só deixar longe o suficiente este ponto de luz que eles com toda sua certeza aparecem. O mais interessante é que o ambiente é normal, tenso por si próprio. Nada de enfeite: é uma floresta, escura, uma noite de estrelas e céu limpo em alguns casos. Mas parece que se você adentra demais em um ponto escuro e principalmente em um lugar que esteja muito longe de luz (tanto longe para trás quanto longe de uma luz que está por vir), aí que começa o espetáculo. Eis que um barulho não bem de vento surge, mas sim parece um sopro, quase um bafo sinistro de alguma força superior e nisto invade a localidade uma forte neblina. Mas não se engane, não estamos em Silent Hill. Esta neblina se move ligeiramente, dando parecer que o tempo está passando veloz. Ela não fica bem espalhada como no jogo não - diretamente concorrente, uns grupos navegam baixo, rasante pelo solo e outras dançam entre os troncos das árvores. Some aí sua lanterna sempre atenta por dentre estes e temos um ambiente sitiado de tensão. Ah sim, e o barulho da feroz névoa ainda lá, às vezes até parece uma maquina emitindo barulho ao tanto trabalhar para emitir este efeito. Nem que eu pusesse mais 500 linhas, ainda sim não poderia explicar como é este momento. Enfim, ele insinua que algo ruim está a acontecer. É que então a tela fica em câmera lenta, sai de seu eixo e vai de encontro ao primeiro Taken que resolve aparecer.




A iluminação deixa um ar evidente que recebeu atenção mega-especial, pois os raios desta nunca foram tão bem reproduzidos em um jogo. Pense no que Bioshock fez com a água. Este fez com a luz. Quando ouvir por aí que o gráfico não era o supra-sumo que anunciaram sempre durante os anos, saiba de alguns pontos. O jogo é criado em cima da programação Sandbox. Isso quer dizer que todo elemento visto no cenário nem é um papel longínquo com alta definição, nem um conjunto de polígonos em escala diminuída para efeitos de ótica. Tudo que está ao seu redor é real. Se houvesse um canhão do Mario que pudesse te jogar de sua cabana até o Mirror´s Peak, você chegaria lá de cara, sem truques ou loadings. Isso significa que os polígonos tiveram que ser distribuídos ao invés de focados em um local só. Este jogo não tem gráficos ultra-max, assim como GTA IV não tem o gráfico de Resident Evil 5. Isto é um trabalho talvez só para a nova geração (imensas áreas com gráficos ao máximo). Mas está tudo muitíssimo satisfatório, muito mais do que GTA IV estava. Minha única reclamação é que poderiam ter gasto mais polígonos e boas texturas nos personagens, que atualmente parecem um pouco normais demais, praticamente como um “mero NPC importante” do jogo da Rockstar. Toda essa falta é recompensada no feeling que o cenário passa e o jeito que sua história não tão complexa assim é contada.




Alan Wake Addon


Andei ouvindo que o som é a parte fraca do jogo. Mas o que é isso? Falta do que falar? O jogo foi criado em cima de uma experiência cinematográfica, mas precisamente falando, para a parte de séries de suspense. Os sons lembram filmes mais clássicos, que temem em tropeçar em suas adaptações de livros (Filmes de Stephen King, alguém?).
Lembramos principalmente das trilhas encontradas em Lost, fazendo até os mais atentos pensarem se o responsável por este trabalho belo neste jogo é o mesmo que trabalhou no seriado famoso. São violinos em notas agudas, aos montes, traduzindo em sons o sentimento de aflição. Por hora ouvem-se leves trilhas enquanto adentra pela mata que dão um toque de tensão extrema. Dá a sensação de que algo vai sair entre as árvores. A caracterização das trilhas originais ficou maravilhosa, desde ingame até a trilha de fundo enquanto se recapitula os episódios anteriores.
Foi testada a versão com dublagens em inglês e espanhol, onde a segunda se saiu terrivelmente: os atores espanhóis escolhidos não se encaixam bem com as vozes. A voz da Cindy, por exemplo, que deveria ser de uma moça está caracterizada com uma voz de velha, parecendo uma gralha ao falar. Nas partes tensas não se demonstra emoção, gritos convincentes. Terrível. Acredito cada vez mais que a dublagem nacional é campeã do mundo, mesmo detestando filmes dublados, pena que o Brasil ficou de fora nessa jogada – por enquanto. Taxa de impostos menores para vídeo-games! Não culpem somente os “pirateiros” A versão em inglês a original é o oposto. Agradável, convincente, inclusive o personagem em sua delicadeza toma os sustos junto com o jogador. Ele grita de pavor, vibra junto. Isso é muito pouco difundido na indústria gamística. As vozes escolhidas estão certinhas, do jeito que deveria ser.


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Eis aqui a grande causa de o jogo ser o que é. Será tanto? Em Índigo Prophecy tivemos uma história com premissa comum, mas contada de forma espetacular. Alan Wake não faz diferente, suas pequenas reviravoltas são boas o suficiente para manter você conectado com a televisão e controle, pronto para uma nova partida (capítulo). Mesmo após o término do título, muito ainda há para se esclarecer. Na verdade o jogo fantasia um final, mas que na verdade está muito longe de acontecer- o verdadeiro. Para quem não sabe inclusive, a segunda parte do game (Alan Wake 2) já está escrita e será como uma segunda temporada. Isso, o fim deste game é como um simples fim de temporada de Lost. Acaba um problema daqui, mas outro se cria ali. A diferença é que antes desta segunda temporada a Microsoft arrancou a força alguns capítulos do disco para pô-los futuramente na rede para download pago ou grátis para quem tem o disco comprado com o código. Esse destacamento de partes do jogo aconteceu similarmente com God of War 3. A gente leva as chibatadas das empresas, mas não paramos de servi-las.


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Muitos reclamaram da duração do game, que era curta e tudo mais. Temos uma média aqui de 12 horas dede jogatina, que para este tipo de jogo é mais que suficiente para que o jogador fique satisfeito e não enjoado. Mais do que isto, correria o forte risco de se taxado de enjoativo. Principalmente porque futuramente teremos maus episodias para baixar. O primeiro desta leva será intitulado de “The Signal” e será uma continuação direta do conteúdo em disco. Para tê-lo, o jogador precisará ter uma cópia original do disco que trará um código para o download gratuito via Live. Para quem ficou desejando mais, como eu, após o termino, é extremamente válido alcançar o final do jogo na dificuldade Nightmare e/ou coletar todas as infos e os próprios coletáveis. Jogar no nível mais difícil com certeza é uma experiência nova para quem re-começou a partida após terminar numa dificuldade inferior.

Muitos dos jogos de horror te dão uma liberdade para fugir dos inimigos, querendo dizer que isto é uma experiência que enriquece o contexto do game. Outros que não concordam te colocam barreiras no caminho para que enfrente o perigo cara-a-cara. Alan Wake não faz nem bem um, nem bem outro. Alan é mais próximo de um personagem realmente humano. Ele sofre com quedas não muitos altas, não têm fôlego infinito e outros fatores a mais. Inclusive é uma pessoa que não tem vergonha de fazer coisas que não o intitularia de herói como beber e rir loucamente com seu amigo. Pois que correr dos inimigos só vai surtir efeito durante alguns belos 5, 7 segundos. Seu fôlego então não será o mesmo e irá piorar a situação. Poderá continuar a escapada em ritmo mais lento, mas os Takens são rápidos e darão fortes golpes em suas costas. Isso me lembra alguns jogos mal feitos no qual o inimigo ao te alcançar primeiro pára e depois sim dá o ataque, dando tempo para o jogador sair mesmo. Aqui isto não existe. Também ouvi reclamações de que em momentos tensos talvez a câmera não favorecesse o desvio de golpes. Estas pessoas não prestam atenção que o personagem não pode ver muito bem o que está atrás dele, próximo. Afinal, ele esta ocupado olhando pra frente. E isto é passado ao jogador: a câmera nestes momentos não fica tão longe. Isso conclui que se você for esperto, se entregará à batalha e lutará por sua vida. Mas de forma alguma você precisa ficar. Você pode sim tentar correr, mas isso será bem difícil de manter, a não ser que ache uma fonte de luz próxima, no qual fará os Takens voltarem para a espreita, esperando você se distanciar da luz novamente. Mas nem tudo é realismo que dificulta, temos dicas camaradas que o jogo dá. Quando Alan percebe o perigo a câmera congela e se distancia, mostrando de onde estão vindo os Takens, enquanto ouvimos a música de tensão se formando. Aí sim em seguida a câmera volta ao seu eixo e você decide o que fazer.


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Basicamente trabalhamos com poucos itens. Temos revolveres, lançadores de sinalização, que funciona como praticamente um lança granadas paras os Takens, Shotguns, Hunting Riffles, Pilhas para recarregar sua lanterna, Lanterna (de tipos diferentes e todas recarregam lentamente sua energia depois de usada, mas em momentos de pânico você acabará tendo que usar pilhas mesmo, para que abasteça instantaneamente), sinalizadores de mão, flashbangs e chaves pegas ocasionalmente conforme o roteiro se desenrola.
Temos coletáveis no jogo, que seriam as páginas espalhadas pelo jogo (Manuscritos) e Garrafas Térmicas de Café. Sim, isso mesmo. Ambos são bem fáceis de achar em geral, embora muitas partes do jogo sejam abertas e grandes. Sua lanterna além de combater os inimigos (coisa que qualquer review irá dizer), pode iluminar paredes que contém frases perturbadoras, onde dó com a luz de seu equipamento pode ser visto, ou ao invés de frases, flechas que apontam locais com um baú com vários itens, em geral munição.



Alan Wake Addon

Alan Wake é um jogo que não tira nota 10 em vários quesitos, mas quando um é somado ao outro, cria-se aí uma experiência “emulada” de aspirante a jogo do ano.
Em contrapartida o game é a experiência que poucos conseguiram nesta geração. Os Silent Hill não foram um destes. E por fim, não, este jogo não tem nada a ver com Silent Hill, na verdade está mais para um Max Payne aberto e muito, muito tenso.
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